粉絲經濟泛指架構在粉絲和被關注者關系之上的經營性創收行為,被關注者多為明星、偶像和行業名人等。粉絲經濟概念的產生為音樂、影視等娛樂行業指明了客戶所在,區分客戶和用戶,并差異化地對這兩個群體服務正在被業內人士普遍關注,行業期待粉絲經濟的提出可以改變近年來收入低迷、新人和新作品匱乏的現實。
粉絲經濟是一種通過提升用戶黏性并以口碑營銷形式獲取經濟利益與社會效益的商業運作模式。以前, 被關注者多為明星、 偶像和行業名人等, 比如, 在音樂產業中的粉絲購買歌星專輯、 演唱會門票, 以及明星所喜歡或代言的商品等。現在, 互聯網突破了時間、 空間上的束縛, 粉絲經濟被寬泛地應用于文化娛樂、 銷售商品、 提供服務等多領域。商家借助一定的平臺, 通過某個興趣點聚集朋友圈、 粉絲圈, 給粉絲用戶提供多樣化、 個性化的商品和服務, 最終轉化成消費,實現盈利。
實際上,仙劍奇俠傳就是粉絲經濟的經典案例。由于國產單機日漸衰弱,所有國產游戲,活下來的只有大宇公司的兩部游戲——仙劍和軒轅劍。事實上,游戲衍生的電視劇也掀起了各種收視狂潮。依靠其感人的劇情和對于中國文化的認同感,一直有著不錯的銷量,擁有了眾多粉絲,以至于即便游戲質量時有爭議,甚至一直飽受詬病,其銷量依然巨大。
隨著粉絲素養不斷提升,技術支撐日漸完善,“粉絲經濟”正在步入發展快軌,有望保持高速增長的活力。呵護好、規范好這一新生事物,讓“粉絲經濟”帶動消費升級、行業變革和市場發育,就能更好滿足人們對美好生活的向往與期待,為經濟發展注入充足動力。
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