文案是一門藝術,怎么樣讓玩家更樂意看你的文章,這是文案一直博弈的問題。這里要討論的是網頁游戲,網頁游戲的軟文要如何寫呢?
一、價值體系
一款獨代網頁游戲的價值體系 (商品)包括:
①.內部價值(體驗性價值)
②.外部價值(支持性價值)
③.衍生價值
1.內部價值:體驗性價值
空間感:虛擬世界的幻想。
①.視聽價值:角色,場景,配樂,界面,動作技術成效。
②.劇情價值:題材,故事核。
時間感:達成目的的步伐。
③.實力保障價值:等級,裝備,——途徑:時間和精力換取。
④.實力差異價值:坐騎,稱號,翅膀,神兵,麒麟臂,時裝,寶石。——途徑:資金換取。
2.外部價值:支持性價值
傳承價值:經典游戲,比方說奇跡,傳奇,Dota,cs。
經典轉化,漫畫,小說,電影,電視劇。
支撐價值:開發方,運營方,名人,
行業價值:革新,顛覆,新技術。
3.衍生價值:
作者的精神風韻;
作品的精神風韻;
商品的精神風韻;
玩家的精神風韻;
情感驅動和價值驅動 (玩家)
二、啥是游戲?
游戲的經典定義:以直接獲得快感為主要目的,且需要有主體參與互動的活動。
游戲的另類定義:游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
本能說:德國詩人和劇作家席勒覺得,“人類在日常要受到精神與物質的雙重束縛,在這部分束縛中就失去了理想和自由。于是大家使用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能”。
剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞覺得,“人類在完成了保持和延續生命的主要任務之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是游戲。游戲本身并沒功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。
訓練理論:德國生物學家谷魯斯覺得,游戲不是沒目的的活動,游戲并不是與實質生活沒關聯。游戲是為了以后面臨生活的一種籌備活動。
宣泄理論:弗洛伊德覺得,是被壓抑欲望的一種替代行為。
目的說
基本邏輯:
人類任何時候都需要目的,且需要達成目的。
而提供這種需要的常規方法,生活以外,就是游戲。
有目的的生活是幸福的。
沒一個適合的目的是痛苦的。抵達不了的目的是痛苦的。
現實中的目的干擾原因太多。求助于虛擬。
短時迅速擬定目的,達成目的,只有虛擬。
茫然造成的痛苦后,被動的一針鎮痛劑。
預想好的美好結局,主動性去踏上旅途。
游戲的本質:短時迅速達成目的的過程。
勢必性·偶然性。
1)網頁游戲本質:
不一樣層面的玩家
老板黨:本質:需要登頂
上班族:本質:最好能登頂,更多的目的達成。
學生黨:本質:往前,更多的目的達成。
2)網頁游戲的邏輯:
價值驅動:
【更容易】:
1.更省時
2,更省錢
3,更省力
【更真實】:
跟他想象的一樣真實。
1,更深度。更多的主觀能動性的運用。
2,更緊湊。一直在做事,做事有效果。
3,環境的統一性。
情感驅動:
【有趣從哪兒來】:
1,榮譽收獲
2,社交快感
3,尋回時光
4,自我認同
5,夢幻情節
定位語和slogan
3)定位:
商品定位:從市場方案,基于怎么樣賺錢的定位。
但網頁游戲通常都是現金牛定位,只是為了迅速賺錢。
鮮有為了品牌落地,形成粉絲的商品。
傳播定位:
以本體為主:商品。
以目的群為主:品牌。
以情感驅動為主。
以價值驅動為主。
當情感是唯一的時候,那樣這個情感驅動也是價值驅動。
一般的網頁游戲商品,都是商品為主。
商品為主,經典三段論。
從商品的價值體系中來,簡短概括,比方說:
空間感特征:1,視聽覺特征。2,劇情特征。
時間感特征:1,保障性特征2,差異化特征
傳承特征:1,經典游戲和轉化。2,開放商,運營商,名人。
衍生特征
列出所有些特征。選取非常重要的三點,就是其傳播定位。
比方說風云無雙。
1,空間感特征:1,暗黑風2,幻想武俠
2,時間感特征:1,商城是人民。2,正宗雄霸天下
3,傳承天下:1,源自漫畫風云。2,馬榮成授權。3,墨鱗巨作
4,衍生特征:1,風云起,兄弟在。2,云慈情深,風夢奇緣
定位的規則:
1,唯一情感驅動優先。(因其也是價值驅動)
2,名人第二
3,空間感第三。
4,時間感第三。
5,衍生特征最后。
如此得出的三段論傳播定位:
《風云》十六年·經典幻想武俠巨作·暗黑系
馬榮成《風云》·暗黑幻想武俠·正宗雄霸天下
十六年經典·風云起·兄弟在·墨鱗巨作
……
Slogan是將特征轉化為便宜。
商品本身的特征轉化為玩家的體驗感。
從定位中來,
以前是看風云,目前是身在風云中。
標識話語——激起玩家感受型:倚樓聽風雨淡看江湖路。
闡述便宜——讓玩家全方位領會型:
情感驅動:
網頁游戲軟文的目的,性質,分類。
方案——運營——市場——軟文(媒體)
在方案正確,運營強勁,市場做好,媒體給機會的狀況下:
軟文才能發揮出用途。
目的:
1.來這。來看看到底什么鬼。預文,實況。
2.去哪?這游戲到底要如何,我該如何玩。揭秘,策略。
3.如何。你做的所有都是對的。訪談,花邊,行業新聞。
性質:
1,給目的群提供有價值信息的趣味性文章。情感驅動和價值驅動。
2,給商品做特征和便宜傳播的廣告文章。價值體系
基于如此的性質,文章的長短是不固定的。
大家所有為了目的,短而精最好,順口溜就挺好。
比方說有個策略就寫得特好。
四個字。真棒。
當然審稿是一關,有時太短過不了。
但必須要在前面說了解說有趣大家要輸出的。
當然有實力,設置懸念更好,讓玩家把大長文看完,并且觸動他更好。
分類:
按目的分三類。
1,導入性:預熱,實況。視聽價值,劇情價值,更真實,更有趣(情感驅動),預熱期。
2,便利性:揭秘,策略。保障性實力,差異性實力。更容易,運行期。
3,環境性:訪談,花邊,行業新聞,評論。支持性價值。運行期。
標題的寫作:
只為了一個目的,能預約到盡可能好的媒體地方。
不可以超越21個字。(游戲名字4字,系統名2-4字,加上那個動詞,策略啊,分析啊,揭秘啊,直擊啊,公測啊2個字,再用震驚啊,盛大啊,火爆啊,出鞘啊,沖天啊,2個字,只剩9個字)
在游戲名、動作、狀況、和系統名的鎖鏈下。
9個字的舞蹈。
9個字能寫什么?
我愛你,你愛他,你傻逼,《浪漫戀愛》孤獨系統震驚上線
而且,一般的媒體根本不會同意如此的長,長,長的標題。
可是大家仍舊需要如此寫。
于是乎:如此的標題就出現了。
去除關鍵詞,剩下了什么。
巔峰,超越dnf,新玩法,創意武俠,正版授權。
難道,這就是大家的創作么!問題是這能達成大家的導入目的么。
他是趣味性的么!
不!
大家不要如此的題目。萬一非要的話,我也無法。
但是假如不要。
大家就可以這么寫。
(百度有軟文題目的十大擬法。)
這是多玩的一些有意思的:
問題是,如此的題目,難以申請到媒體重要地方。
中國的傻逼媒體現在只認:
揭秘,首測,公測,大揭秘,大革命,大賞,火爆來襲。
可是,玩家會認這部分么。
所以盡可能去寫文章。
而不是加工文章,近期,我一直在加工文章。
對不起。
各類軟文的萬金油寫法。
預熱:
開頭先說平臺好。
忽然獨代新項目。
這個項目好神秘。
但是秘密守不住
內部有人就是屌
提前就給知曉了
沒圖你說個金幣
兩張原畫一貼好。
期待開測特火爆。
實況:
心情激動把號登,
元寶十萬藏功名
假裝新手各種驚
人多景好笑盈盈
3d引擎全屏技
首沖送了把利器
古典音樂黑暗風
場景壯闊又漂亮
史詩劇情修仙路
國戰pk沖天怒
天下第一頭上冠
翅膀坐騎惹人妒
激動到爆四處逛
戰痛就快來官方網站
貼上二維碼
現場實況就結束。
視聽價值,劇情價值,更真實,更有趣(情感驅動)
揭秘:
日前一直爽歪歪。
忽然內幕找我來
新的系統將上線
小心翼翼把密泄
玩家心里好期待
策略:
奮戰好幾個日夜
領悟超越全世界
不只少花冤枉錢
而且能秀IQ高
進階要攢夠
強化要選時
用好綁定錢
寶石多鑲嵌
活動不落下。
有地爆率高
Boss準時打
語音多交流溝通
T要輪著頂。
輸出要靠后
不懂多問人
官方網站有答案
保障性實力,差異性實力。更容易
訪談:
特別高興見到您
您跟大伙打招呼
這是一款什么游戲
畫風玩法與革新
核心特征與不同
劇情主要講什么
好玩的還有哪些
最后你想怎么說.
行業新聞:
第一平臺好厲害。
流水突破多少萬
游戲有幾大核心
運營有多么穩定
行業內標志什么
訪談,花邊,行業新聞,評論。支持性價值。
一個網頁游戲文案的派頭
理性:
不沉迷于游戲
時刻去看透它
當自身是窮鬼,卻要登頂,做最理性的玩家。
感性:
大家不是現實生活的鴕鳥。
而是夢想的審美者。
所有游戲都是預設好目的的夢。
讓玩家更好地做夢。
賺錢不是軟文決定的。
是商品,方案,運營,市場決定的。
通過媒體。
大家來當守護玩家的騎士。
歡迎拍磚,不成熟的東西一直需要經過暴風雨的洗禮的。
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